o grach mysli przeruzne No…

o grach mysli przeruzne

No to skoro mamy pierwsze potwierdzenie nCoV-19 w Polsce, to nasz los jest przesądzony. Wszyscy umrzemy w potwornych męczarniach na szpitalnych łóżkach lub od ciosu w łeb zadanego przez kogoś kto postanowi zabrać nam nasz ciężko wywalczony makaron o obecnej wartości dwóch kawalerek we Wrocławiu. Mi to w sumie wszystko jedno (byleby ktoś zajął się moim psem), ale może wy macie w sobie większą wolę walki.
Klimatycznie się zrobiło?
No to pomówmy o chorobach w grach. Ale nie tylko tych zakaźnych, ale tak ogólnie o chorobach no.

Tak kurwa, wywąchałem pyszne, zieloniutkie plusy na fali wirusa w Polsce. No ale temat chorób w grach jest po prostu ciekawy. Więc do rzeczy.

Czasami bywa tak, że gra bardzo dobrze odwzorowuje pewne wydarzenia. Często tak dobrze, że wykorzystuje się grę do celów szkoleniowych czy przeprowadzania pewnych symulacji lub badań. Przykładowo, „Icy Tower” tak dobrze odwzorowywało skakanie po blokach z gumy do żucia, że po dziś dzień służy jako poradnik instruktażowy dla ludzi którzy chcą z tego żyć.

No dobra, nie mam potwierdzonych informacji na temat „Icy Tower”, ale historia zna inne, potwierdzone przypadki. Omówmy chyba najciekawszy z nich.

Często choroba w grach w praktyce oznacza jakieś kilkusekundowe minusy do zdrowia, ikonkę z zieloną wykrzywioną mordą obok znacznika zdrowia i właściwie tyle. I pewnie podobnie miało też być w pewnej dosyć popularnej internetowej grze. Jakiej?

Znacie taką grę jak World of Warcraft?
Kiedyś absolutnie najważniejszy MMORPG, dziś, jak na swoje lata nadal radzi sobie naprawdę nieźle. A wiecie w czym jeszcze poradził sobie nieźle? W (niezamierzonej) symulacji pandemii.

13 września roku 2005 na serwery trafia patch o numerze 1.7. Tenże patch zawierał nową lokację zwaną „Zul’Gurub”. Gracze o wysokim poziomie doświadczenia mieli możliwość przeprowadzenia „rajdu”. Na końcowym jego etapie mieli za zadanie pokonanie pewnego kolorowego skurwesyna nazywającego się „Hakkar”. Kolorowy skurwesyn mógł na grających rzucić (i to właśnie zrobił) czar osłabiający, zwany „Corrupted Blood”, chorobę która przez pewien (w zamyśle twórców krótki) czas zadawała nam stałe obrażenia. Niby nic szczególnego, prawda?
No to musicie wiedzieć, że „Corrupted Blood” roznosił się na postaci przebywające w pobliżu „pacjenta zero”.
Teoretycznie, choroba po dosyć krótkim czasie miała przeminąć jak łzy w deszczu. W praktyce, trwała sporo dłużej i roznosić mogli ją zarówno gracze, zwierzęta jak i NPC’e. Szacuje się, że zaraza spowodowała śmierć około 4 milionów postaci graczy.

Jak do tego doszło (nie wiem)?
Pewne klasy postaci mają umiejętność przywołania zwierząt, odwołania ich w stan gotowosci i przywołania w zupełnie innym miejscu.
Ale ale. Przerzucenie takiego zarażonego zwierzaczka w stan gotowości wstrzymywało upływ czasu do zakończenia negatywnego efektu „Corrupted Blood”. Jak się pewnie domyślacie, to był absolutnie wspaniały sposób na dalsze roznoszenie choroby. A co z NPC’ami? Sprawa miała się tak, iż postacie niezależne mogły zostać zarażone, nie mogły na chorobę umrzeć, za to mogły roznosić ją dalej, poprzez kontakt z graczami. Istotnym jest też fakt, że dla graczy na wysokim poziomie doświadczenia choroba nie była aż tak szkodliwa jak dla graczy na niższych poziomach. I w taki właśnie sposób większość graczy na tych niższych poziomach błyskawicznie zginęła, totalnie wyludniając większość dużych miast i pozostawiając po sobie setki tysięcy szkieletów. I co w tym zdarzeniu najbardziej interesujące, zaobserwowano różne przekroje zachowań. Były więc mendy celowo zarażające innych graczy i NPC’ów w celu przedłużenia epidemii.
Mieliśmy również graczy próbujących ratować tyle osób ile się da.
Ale mieliśmy też ludzi ratujących głównie siebie i przesiedlających się do mniejszych miast (roznosząc przy tym chorobę na nowe obszary) czy w totalnie odludnione miejsca ażeby zminimalizować ryzyko zarażenia się od innego gracza czy jakiegoś NPCa.

Wybuchła panika, gracze nie wiedzieli czy to celowe działanie Blizzarda w obrębie jakiegoś specjalnego eventu, jakiś błąd czy chuj wi jeszcze co. Jak się okazało, to nie był żaden event. Ale zdarzenie stało się tak popularne, że gracze tłumnie przybywali do wyludnionych miast zobaczyć ten cyrk na własne oczy, co jak się domyślacie, jeszcze bardziej pogłębiało skalę epidemii.

Zachowania grających okazały się świetną symulacją przekroju zachowań ludzi w potencjalnie podobnych sytuacjach.
Ale nie tylko. Zachowania wspomnianych mend celowo zarażających innych graczy posłużyły do badań nad modelem obejmującym zachowania terrorystyczne. Na podstawie tych badań można poznać schemat potencjalnego terrorysty, przykładowo szybkość i przebiegłość takiego gnoja próbującego zarazić jak najwięcej osób w jak najkrótszym czasie.

Być może wydarzeniom z WoW przyglądało się „Naughty Dog”, bo ich gra (jedna z najważniejszych gier dekady a może i wszechczasów) „The Last Of Us” była chwalona za odwzorowanie ludzkich zachowań w przypadku takich właśnie możliwych, pandemicznych wydarzeń.

Ale wystarczy tych (na razie) potencjalnych wirusów i chorób dziesiątkujących ludność w mgnieniu oka. Pomówmy o realnych tragediach.

Mamy takie czasy, że chyba każdy zna kogoś, kto ma w rodzinie ma jakąś osobę chorującą lub zmarłą na wskutek jakiegoś nowotworu.
Zabawne, że kiedyś słyszałem o tych mitycznych nowotworach tylko w telewizji a w przeciągu pięciu ostatnich lat, na nowotwory zachorowało i zmarło siedem osób które bardzo dobrze znałem, między innymi moja ciotka. Więc niestety znam ten temat. Temat znają też twórcy gry „That Dragon, Cancer”.

Jest to artystyczna przygodówka opowiadająca o losach Joela, synka Ryana i Amy Green współtworzących grę. Rodzice dowiedzieli się o śmiertelnej chorobie dziecka, gdy to miało 12 miesięcy. Jak możecie się domyślić, tu niestety nie ma happy endu. Młodzieniec zmarł 4 lata później. Przeżył znacznie dłużej niż początkowo zakładano.
„That Dragon, Cancer” zdecydowanie jest przepięknym upamiętnieniem utraconego dziecka, ale chyba też w pewnym sensie próbą rozliczenia się z przeszłością i ukazania tego, jak niewiarygodnie ciężkim przeżyciem jest wychowywanie dziecka praktycznie skazanego na śmierć. To nie jest hiperambitny, rozbudowany gameplay’owo sandbox, to prosta gra artystyczna pokazująca nam te gorsze ale i lepsze zdarzenia z życia małego Joela. Twórcy nie chcieli wymyślać dla nas tysiąca skomplikowanych zagadek, chcieli byśmy tą grę „przeżywali”. Tytuł dostępny jest na PC i iOS. Warto dać mu szansę, prawdopodobnie jedna z najbardziej wzruszających ale i najcięższych gier w jakie przyjdzie wam zagrać.

Pewną ciekawostkę przynosi nam też Red Dead Redemption 2.
Kolejny akapit to potężny spojler, kto nie grał niech przejdzie dalej. Chyba, że macie wyjebane i po prostu bardzo chcecie się dowiedzieć o co chodzi.
.
.
.

pokaż spoiler W piątym rozdziale gry Arthur dowiaduje się, że choruje na "tuberkulozę" czyli gruźlicę. Zaraża się nią od Thomasa Downes'a, biedaka z którego próbujemy zdjąć dług w drugim rozdziale gry. Oczywiście Arthur nie ma szans na wyleczenie, śmierć bohatera jest przesądzona. Od czasu zdiagnozowania choroby biedak będzie wyglądał i czuł się coraz gorzej, rdzenie będą opróżniać się coraz szybciej a my nie będziemy mogli jeść i pić tyle co wcześniej, bo skończy się to wymiotami. Arthura, nie naszymi.

.
.
.
Niedługo po premierze gry odnotowano znaczny wzrost wygooglowań „co to jest tuberkuloza”.
Jak więc widać, gry mogą przyczynić się do zwiększenia świadomości oraz zainteresowania tematami chorób czy generalnie tematami zdrowotnymi lub okołomedycznymi. Tylko trzeba zrobić to w odpowiedni sposób.

A w zdecydowanie odpowiedni sposób zrobiło to studio „Ninja Theory”.

Gdy mowa o zdrowiu psychicznym, naturalnym jest, że każdy gracz to psychopata gotowy do zabicia losowych, nieznanych nam niewinnych osób gdy tylko jakiś dzieciak zabije nas trzy razy pod rząd w Modern Warfare, prawda? Przynajmniej tak twierdzą media. No może twierdziły, bo wydaje mi się, że pogląd na gry wideo uległ pewnej poprawie.
Niektórzy twórcy gier potrafią podejść do tematu z odpowiedniejszym wyczuciem. Pomijam barachła pokroju „Hatred”, bo w temacie dyskusji na temat zdrowia psychicznego szczególnie wybija się jedna gra.

„Hellblade: Senua’s Sacrifice”. A no i jeszcze ZDECYDOWANIE NIE RISE OF THE TOMB RAIDER.

Nie wiem czy pamiętacie zapowiedzi drugiej odsłony przygód Lary, ale jeżeli nie, to wam przypomnę. Otóż na trailerze, Lara z objawami PTSD (zespół stresu pourazowego) siedzi u psychologa i próbuje uporać się z przeszłością ukazaną w poprzedniej części gry. I dżizas kurwa ja pierdolę, jaki to miało potencjał. Raz, że gier ukazujących przebieg dramatu jakim jest stres pourazowy nie ma zbyt wiele. Jedną z takich gier mogło być „Six Days In Fallujah”, no ale skończyło się zanim się zaczęło.
A dwa, że taki zabieg fabularny mógłby nieco podreperować często krytykowany „dysonans ludonarracyjny” z pierwszej części. No ale jak się domyślacie, w grze po wątku ze zwiastunu nie ma żadnego śladu. Mimo to ROTTR okazał się fantastyczną grą, no ale wiecie. Mógłby być jeszcze lepszy.
Za to Hellblade… To już zupełnie inna sprawa.

Hellblade bardzo zręcznie porusza się po temacie schizofrenii, bo na tą chorobę właśnie choruje nasza bohaterka, Senua. Wszelkie szepty dobiegające z różnych stron, przywidzenia, kształty, postacie których prawdziwości nie możemy na pierwszy rzut oka ocenić. Te wszystkie efekty, to udokumentowane omamy których świadkami byli chorzy na tą straszną przypadłość ludzie, z którymi zresztą twórcy gry współpracowali. Profesor Paul Fletcher (również współpracujący z twórcami) stwierdził, że „wykorzystanie gier wideo jest innowacyjnym sposobem reprezentowania chorych i edukowania w kwestii zaburzeń psychicznych”. Co interesujące, fundacja „Welcome” (fundacja propagująca zdrowy tryb życia) przeznaczyła duże środki na powstanie tytułu. Jak widać opłaciło się, gra okazała się fantastycznym kawałkiem kodu, zarówno pod względem gameplayowym jak i fabularnym. Ale największym sukcesem wydaje mi się właśnie udany i przemyślany nacisk na zwiększenie świadomości w kwestii chorób psychicznych przez graczy. Dobra robota.

Czy to niespecjalnie wywołane pandemie, czy dramatyczne przeżycia twórców, kwestia chorób w grach istnieje. Różni developerzy poruszają to na różne sposoby i z całą pewnością znalazłoby się takich przykładów znacznie więcej, no ale nie chciałbym zbyt mocno przedłużać. Faktem pozostaje konieczność poruszania tego tematu w sposób mądry i odpowiedzialny. Zwiększanie świadomości i edukowanie graczy w temacie
kwestii zdrowotnych to rzecz ważna i jak pokazują powyższe przykłady, jak najbardziej możliwa do zrealizowania. Tylko trzeba wiedzieć jak.

#20gierwykopka #gry #komputery #technologia #konsole #koronawirus #2019ncov